Creación colectiva: una panorámica

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Arcilla, semillas y código fuente. Tres textos (1/3).

Presentamos tres textos sobre creación colectiva y apropiación tecnológica escritos por el colectivo artístico TAG Taller d’Intangibles entre 2006 y 2012. Los recuperamos como aportaciones que invitan a la reflexión y al debate sobre la tecnología, la creación artística colectiva, la autoridad de la autoría y la apropiación tecnológica y creativa.

El TAG Taller de Intangibles es un colectivo artístico creado en 1996 y que, especialmente en el periodo mencionado, combinó la práctica artística con la investigación, la reflexión sobre la propia práctica y la producción escrita.

El contexto sociopolítico de estos textos es el de la crisis del 2008, las primaveras árabes y los movimientos del 15M y Occupy; es posterior al movimiento contra las guerras del Golfo, a las primeras oleadas del net.art experimental, la emergencia de los sistemas wiki, la web 2.0 y las plataformas «colaborativas».

Este primer texto presenta una panorámica de la creación colectiva online sirviéndose del relato experiencial en el uso de varios sistemas, para comentarlos a continuación. Para hacer esto se sirve de una mochila conceptual que incluye el ready-made, las constricciones de la literatura potencial oulipiana, la co-construcción que hace el espectador de la obra en la teoría de la recepción, la producción colaborativa en capas de cebolla y la concepción de los sistemas como cajas negras en la teoría social de la ciencia, introduciendo algunos conceptos propios como los protocolos de ensamblaje que hacen posible una obra colectiva coherente. El relato de experiencias da al lector unos referentes para introducirlo en los conceptos y llevarlo por un recorrido de reflexión sobre las posibilidades y retos de la creación colectiva.

 

Creación colectiva: una panorámica

David Gómez Fontanills. Noviembre 2006. TAG Taller d’Intangibles · enlloc.net.

Versión 1.2 – 2021 · Licencia: Creative Commons 3.0 Atribución Compartir Igual

Publicado originariamente en catalán en la revista «Papers d’Art»

 

Ready-made como semillas

Entre 2005 y 2006, desde el TAG Taller de Intangibles, pusimos en marcha el proyecto «Germinador» para explorar el campo de la creación colectiva1. Identificamos casos como «semillas» en un acto de ready-made sobre los “objetos encontrados” considerándolos “propuestas” de creación colectiva que queríamos «hacer germinar» facilitando que fueran reproducidas, re-interpretadas y/o transformadas en otros contextos. Recogimos trabajos que habían sido presentados como piezas de net.art a la vez que sistemas tecnológicos que se utilizan como recurso o plataforma para la creación conjunta en cualquier ámbito. También procedimientos de trabajo o formas de organización social que crean condiciones para la creación colectiva.

En este texto utilizaré algunas de las «semillas» recogidas para construir una panorámica. Usaré la técnica de los escenarios de interacción 2 propia del diseño de sistemas para presentar algunas propuestas de creación colectiva relatándolas desde la experiencia y, así, describir sus características. Para cada caso, pondré de relieve algunas cuestiones que condicionan esta experiencia, pero que suelen escapar a la atención de los participantes. Finalmente, haré algunas consideraciones sobre quienes define las reglas del juego y sobre la creación colectiva en un contexto de red.

Cadáveres en el buzón

Recibo un mensaje con la invitación para participar en FreakMachine3. Alguien que conozco, ponemos que se llama Marcel, ha dibujado la cabeza de un “monstruo” y el mensaje automatizado me dice que se espera que yo dibuje el cuerpo. Tengo un plazo de treinta días para hacerlo.

Pulso la URL incluida en el mensaje y se me carga en el navegador un espacio de dibujo sencillo. Hay una línea discontinua en la parte de arriba donde se ven unas líneas negras que bajan. Es la única parte del dibujo de en Marcel que puedo ver. Dibujo un cuerpo conectando estas líneas y, tal como se me pide, prolongo algunos trazos por debajo de otra línea discontinua a la parte de abajo del lienzo de dibujo.

A continuación pongo mi nombre (bien, uso un sobrenombre) y la dirección de correo en un formulario. Incluyo también la dirección de correo de una persona que conozco, ponemos que se llama Rosa.

Al cabo de unos días recibo un segundo mensaje automatizado de FreakMachine (your freak is ready!) que me indica la URL donde puedo ver el dibujo acabado. Me divierto viendo el personaje estrafalario que hemos creado entre en Marcel, Rosa y yo. Personaje bicéfalo, porque Rosa ha decidido subvertir lo que se esperaba de ella y dibujar una cabeza en vez de los pies que se le pedían.4

 

Captura de FreakMachine cuando el primer participante acaba de dibujar.
Captura de FreakMachine cuando el primer participante acaba de dibujar.

 

FreakMachine, creado por Nick Langridge en 2002, es una de las variantes a internet de la práctica surrealista del “cadáver exquisito” donde se sigue un procedimiento muy parecido usando un papel que se dobla para ocultar las partes del dibujo a quien las tiene que continuar. Tres personas comparten la autoría del dibujo resultante. Pero nadie afirmaría que ha habido un trabajo en equipo entre ellas. Se han limitado a respetar unas reglas simples: prolongar unas líneas en la parte siguiente del dibujo y/o dibujar partiendo de las líneas que vienen de la parte anterior. Se podría decir que son unos protocolos básicos que garantizan el ensamblaje. Pero el núcleo central de esta propuesta es que el ensamblaje se produce entre partes que se han dibujado sin que los participantes conocieran las otras. Este ocultamiento de una parte de la obra en el momento de participar es, paradójicamente, una característica común a varias propuestas de creación colectiva. El desconocimiento de la otra parte es lo que produce el resultado inesperado, sorprendente, a menudo divertido y sugerente. Cuando el participante dibuja no es extraño que especule sobre cómo serán las otras dos partes, y puede actuar por, de alguna forma, a ciegas, dialogar. En nuestro ejemplo anterior, Rosa intentaba meterse en la mente de los otros dibujando una cabeza donde creía que se esperarían unos pies, al mismo tiempo que se saltaba una de las reglas del sistema, que le había pedido en un mensaje que dibujara unos pies. ¿Qué habría pasado si en Marcel hubiera hecho lo mismo y hubiera dibujado unos pies en lugar la cabeza? El personaje habría quedado completo pero cabeza abajo.

Una variante narrativa y mucho más elaborada del cadáver exquisito es la experiencia de la novela “El almirante flotante” (The Floating Admiral) escrita a catorce manos en 1931 por los escritores de novela negra del Detection Club. A partir de una situación inicial (un asesinato) cada participante escribía un capítulo teniendo en cuenta todo lo que se había introducido en los anteriores, pero sin saber cual de los personajes era el asesino a parecer de quienes lo habían precedido. La parte oculta, en este caso, es el final que cada cual se imagina (que guarda en un sobre cerrado).

El trabajo conjunto en una obra con partes ocultas puede ser un juego de suposiciones donde los participantes buscan confluir o distanciarse de lo que los otros hacen, incluso intentando poner a prueba la solidez del procedimiento.

Jam en la red

Son las 21:18h, me conecto a Wikipool. Habíamos quedado en conectarnos a las 21:00h con un grupo de gente que coincidimos en un taller. También hemos enviado algunos mensajes a otras personas invitándolas a participar. Veo ya algunas fotos de bombas y explosiones nucleares en la composición. Pienso en las noticias sobre Corea. Abro google-imágenes en otra pestaña del navegador y busco “Bush-Corea”. Escojo una imagen donde el presidente norteamericano sale con el dedo levantado, como aleccionando. Obtengo la URL de origen y la uso para incorporarla a la composición de Wikipool por referencia profunda, sin tener que descargarla al disco. Todo el mundo está publicando imágenes en Otra persona se está dedicando a enviar repetida una imagen con unos misiles apuntando al cielo. Junto a la foto de Bush aparece una foto del mismo tamaño que parece de Hiroshima. Después unos símbolos de la paz. Salto otra vez a la pestaña de google y busco “peace”. Escojo un símbolo blanco sobre fondo negro y lo incorporo. Parece que, como una bandada de pájaros que espontáneamente sincronizan su vuelo, todos nos hemos orientado hacia este tema. Las imágenes de bombas y explosiones dejan paso a símbolos y palomas.

En letras rojas alguien ha escrito “21:37”. Sí, es esta hora. Más banderas, símbolos y palomas se intercalan con “21:39”, “21:42”,… Alguien se está dedicando a escribir la hora. Otro participante replica: “20:42 en Canarias ;-)”. La composición está llena de imágenes donde domina el blanco, combinadas con las letras en rojo. Busco imágenes de nieve y las publico para intensificar el blanco. Otras personas me siguen, pero también aparecen imágenes del tamaño más pequeña, donde domina el rojo. Alguien ha publicado la foto de un vestidito rojo y blanco. Busco “rojo blanco” en google y esta foto es una de las imágenes de la primera página de resultados.

 

Captura de Wikipool
Captura de Wikipool

Wikipool es un programa que creamos desde el TAG Taller d’Intangibles en 2003. El relato anterior es la descripción subjetiva de lo que podría ser una sesión utilizándolo simultáneamente con otra gente. Es pues una experiencia síncrona donde unas cuántas personas intervienen en una misma composición que evoluciona en el tiempo. En una experiencia de este tipo juegan cierto papel los referentes culturales comunes o divergentes de las personas que participan. Cuando salen temas de actualidad es cómo si se comentaran pero de una manera poco convencional, como haciendo asociaciones de ideas. El sentido que el conjunto de la composición toma puede depender de la coincidencia en lo que se interpreta y en lo que apetece hacer. Se puede comparar esta dinámica con la que se puede dar en una Jam Session entre músicos de Jazz. Si es una sesión abierta, un músico puede subir al escenario y tocar con gente con quien no lo había hecho antes. El conocimiento compartido sobre estándares y estructuras musicales hará posible la creación conjunta. También la capacidad para responder o acompañar la improvisación.

La sensación de estar haciendo una jam visual también se puede tener con Open Studio5. Creado en 2000 por Andy Deck, es un programa de edición de gráficos online donde los participantes comparten el espacio de dibujo. Cuando hay unos cuántos usuarios conectados se puede ver como van apareciendo los trazos que están haciendo los demás.

Tanto en Wikipool como en Open Studio la experiencia puede ser mucho más frustrante que la relatada. No es extraño que la dinámica de actuación sobre el mismo espacio de composición/dibujo derive hacia el enfrentamiento; tanto en lo referente al “tema” como en la “ocupación” del espacio. Así pues las características de los programas utilizados condicionan, pero no determinan totalmente la experiencia de los participantes ni la dinámica de interacción que se establecerá entre ellos.

Constricciones potenciales

Llevo unos días conectando a ratos en Glyphiti 6. Miro como está la imagen y dibujo algo. Esta mañana el dibujo del barco todavía estaba, abarcando varias casillas de la parte de abajo. Yo he dibujado unos hombrecillos encima. Pero ahora no queda ni rastro. Alguien se ha dedicado a borrar toda esta parte haciendo garabatos casilla a casilla. En la parte de arriba hay dos manzanas, un con un mordisco. Hace días que están las manzanas. Una de ellas había sido una pera que después se transformó. No recuerdo que esta mañana la manzana estuviera mordida, creo que me habría fijado. Dedico un rato a dibujar un mordisco en la otra manzana. El pasado sábado cuando estaba dibujando vi como cambiaban unas cuántas casillas. Alguien dibujaba al mismo tiempo que yo. Estaba dibujando un muñeco que saludaba y yo hice uno de igual en la casilla de al lado. Tiene su cosa dibujar píxel a píxel en blanco y negro. No es tan fácil como esto! Bajo mi dibujo apareció un signo: dos puntos, una barra, dos puntos. Algún código? No sé qué significa…

 

Captura de Glyphiti

 

Glyphiti, creado por Andy Deck en 2000, es un programa online donde se va transformando una imagen a través de la intervención de diferentes personas. La imagen está dividida en 256 casillas. Para hacer cambios hay que seleccionar una y dibujar cambiando píxeles blancos por negros o al revés. El sistema no permite dibujar sobre varias casillas a la vez, para hacer un dibujo que ocupe una parte grande de la imagen se tienen que editar una tras otra. La propuesta tiene una orientación asíncrona, cada persona puede conectarse y dibujar en el momento que escoja. La acumulación de contribuciones hace evolucionar la imagen. Pero tampoco se impide una conexión simultánea.

Es imposible identificar los participantes. Cómo en Wikipool u Open Studio la participación es anónima. Pero a diferencia de Open Studio no hay un canal de chat ni ningún recurso para comunicarse con los demás participantes, tampoco sabemos el número de usuarios conectados en cada momento ni los que han intervenido durante un periodo. Todo lo que pasa es en la imagen y toda posibilidad de comunicación, colaboración o diálogo rae en ella.

La experiencia de la literatura potencial nos puede ayudar a interpretar Glyphiti. Los miembros del OULIPO7 han estado explorando desde hace unas cuántas décadas la potencialidad creativa de hacer literatura auto-imponiéndose constricciones. La existencia de trabas en las condiciones que definen la experiencia creativa, más que una limitación, supone un estímulo. ¿Cuáles son las restricciones que impone Glyphiti? Edición en blanco y negro, píxel a píxel y casilla a casilla. Participantes anónimos, única interacción mediante el dibujo. Estas condiciones peculiares abren una gran diversidad de formas de exploración de su potencial a la que los participantes se aplican casilla tras casilla, día tras día, en interacción con otros co-autores de quienes saben la presencia, pero que no pueden identificar ni enumerar.

Produciendo un bien público, generando estructura social

He estado leyendo lo que la Wikipedia decía del Minotauro. El artículo tiene varios enlaces hacia otros artículos. Muchos son en azul (un artículo que ya existe) pero otros son en rojo. Donde dice que el toro “Había nacido de la unión de Pasífae con el Toro de Creta”; “Pasífae” y “Toro de Creta” son enlaces rojos, páginas que todavía no se han creado. Como que sé algo del tema pulso sobre “Toro de Creta” y se me abre una página con este título, a punto para editar. Escribo unas notas sobre la historia del toro en el mito griego y utilizando doble corchete pongo en algunas partes del texto enlaces hacia otros artículos relacionados ya creados como “Minotauro” y “Dédalo” o para crear como “Minos” y la misma “Pasífae”.

Escribo lo que recuerdo, ahora no me va bien consultar bibliografía. Considero que el artículo es un borrador y que se tendrá que ir completando. A través de la página de ayuda llego a la página “Plantillas de mantenimiento” donde descubro que escribiendo “{{borrador}}” saldrá una nota indicando que hay que mejorarlo y se pondrá automáticamente en una lista de artículos para completar.

Me he fijado que la página “Minotauro” tenía un recuadro con varios enlaces a artículos sobre mitología griega. Creo que está en todos los artículos que se relacionan. Pulso la pestaña “editar” y veo que al final del artículo está el texto “{{Mitología griega}}”. Esto es un llamamiento a una plantilla que incorpora automáticamente el recuadro, sin que se tenga que copiar entero en cada página. Copio la marca en el artículo que yo estaba editando. Después pulso el botón para ver una previsualización de cómo quedará. Una vez comprobada guardo la página que ya queda registrada en la Wikipedia. A continuación pulso la pestaña “Vigilar” para incorporar la página a una lista de páginas vigiladas, así sabré si alguien hace modificaciones.

A través de un enlace a “Minotauro” llego a la página “Teseo”, un artículo mucho más completo, con imágenes y todo, que tiene un recuadro indicando que alguien está trabajando. Por curiosidad, consulto el historial del artículo donde puedo comparar dos a dos cualquier de las versiones que ha ido teniendo desde que hace unos tres años alguien empezó con un borrador similar al que yo he hecho por el toro. Cuando vuelvo al artículo, un recuadro de color naranja en la parte superior me indica que tengo un mensaje en mi página de discusión. Alguien, ponemos que se llama Pasqual, me ha puesto un mensaje de bienvenida con varias orientaciones para colaborar con la Wikipedia. Para hacerlo ha utilizado la marca “{{bienvenida}}” que inserta todo esto automáticamente.

 

Captura del historial de edición de la página "Teseu" en la Wikipedia en catalán
Captura del historial de edición de la página “Teseu” en la Wikipedia en catalán

La Wikipedia, proyecto fundado en 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger, es una enciclopedia de contenidos copyleft creada colectivamente en internet. Para que esto sea posible se utiliza un sistema wiki que permite que los artículos puedan ser editados por cualquier persona directamente desde el navegador. Los editores pueden ser anónimos o estar identificados como usuarios registrados. Esta segunda opción permite, entre otras cosas, hacer un seguimiento de quien ha editado un artículo.

Un bien público en la teoría económica8 es algo de lo que todo el mundo se beneficia, haya participado o no en su producción, y en lo que el hecho de beneficiarse no reduce el bien disponible. Un ejemplo que se suele dar es la iluminación nocturna de las calles o un castillo de fuegos artificiales. Los wikipedistas, editores de la Wikipedia, tienen el propósito de producir un bien público, un recurso de conocimiento libre disponible por todo el mundo. También tienen como objetivo adoptar lo que llaman un “punto de vista neutral” en el redactado, exponiendo los diferentes puntos de vista en temas controvertidos.

La Wikipedia tiene una estructura social compleja. Una manera de explicarla es usando la metáfora de las capas de cebolla9. Esta nos da un modelo de organización con una capa externa muy poblada de personas que consultan los artículos y un recorrido hacia el interior donde cada paso de una capa a la siguiente supone una reducción del número de personas, a la vez que un nivel más alto de implicación. Las capas interiores de la cebolla de la Wikipedia están formadas por la gente que edita los artículos. Hay un número inferior de personas que contribuyen regularmente respecto a las que lo hacen de forma esporádica. Y hay un número menor de usuarios muy implicados llamados “bibliotecarios”, un estatus al cual se accede por elección y que supone características adicionales en cuanto al uso del sistema respecto a los otros usuarios registrados. La actividad en todas las capas es siempre visible por cualquier persona que la quiera seguir. También es posible transitar de una capa a la otra, en función del grado de dedicación e implicación.

¿Quién descajanegrizará los sistemas cajanegrizados?

Volvamos a la experiencia con FreakMachine. Cuando estoy trazando el cuerpo del monstruo se dibuja alrededor mío un café parisiense donde Man Ray, Yves Tanguy, Joan Miró, André Breton y otros miembros del grupo surrealista se van pasando un papel doblado. Más al fondo en el tiempo, unas damas victorianas inventan un juego de salón para alegrarse la velada. Caminos intrincados y difíciles de deshacer conectan unos y otros con Nick Langridge, el autor de FreakMachine, programando el sistema que me permite dibujar. Usa ActionScript, que es una adaptación de javaScript que sirve como lenguaje de programación para Flash. Haciéndolo moviliza a Brendan Eich definiendo javaScript para el navegador Netscape a mediados de los noventa, en plena guerra de navegadores con Microsoft. Al mismo tiempo que moviliza los desarrolladores de FutureWaveSoftware, empresa absorbida por Macromedia en 1997 programando su FutureSplash, que sería rebautizado como Flash. Más lejos, en los años ochenta se entrevé MacroMind, Paracomp y Authorware que formarían Macromedia en 1992, que a su vez acabaría siendo absorbida en abril de 2005 por su competidora Adobe Systems, creada en 1982 por dos ingenieros que habían creado el lenguaje Postscript en el mismo centro de investigación de Palo Alto10 donde se diseñó el primer prototipo de mouse, que ahora me permite dibujar. Cuando recibo el mensaje de Marcel hay algo de Ray Tomlinson11 creando el primer programa de correo a principios de los setenta, transportado hasta aquí por la definición de los protocolos POP y SMTP durante los ochenta y por la evolución que ha llevado hasta mi cliente de correo actual. Cuando envío el mensaje a Rosa interviene por un lado el navegador Firefox que estoy usando, descendiente remoto del Mosaic y de los primeros browsers para interpretar el lenguaje HTML, creado a principios de los noventa por Tim Berners Lee en CERN12, en Suiza, como uno de los pilares de la World Wide Web; a la vez que es fruto del proyecto Mozilla13 que arranca de la liberación del código fuente de Netscape como software libre, en marzo de 1998. De la parte de servidor interviene algún tipo de base de datos y el lenguaje ASP definido por Microsoft desde 1996 y en competencia con el lenguaje libre PHP para este tipo de aplicaciones.

Pero ni en Nick Langridge desarrollando el sistema, ni Marcel, Rosa y yo dibujando somos muy conscientes de la gente que nos rodea ni apenas de las tecnologías y/o instituciones que empaquetan sus acciones e intenciones. Para nosotros son cajas negras14. Dejamos que condicionen nuestra experiencia a la vez que prescindimos de ellas. En el relato anterior he abierto algunas de estas cajas negras mostrando parte de lo que hay dentro.

Quizás gracias a la “cajanegración” todo este entramado de acciones pasadas no nos aplasta y podemos explorar su potencial. Cómo diría Bruno Latour (LATOUR 1998:281) desde la teoría social, en el lugar de la construcción movilizamos muchos no-humanos a través de los cuales se reconstruye el orden del espacio y el tiempo, pero a la vez esta construcción responde a la interacción que se produce localmente en la ahora y aquí. Y en este ahora y aquí lo que movilizamos son nuestras ideas y prejuicios sobre el arte o el trabajo en común, al mismo tiempo que nuestra destreza en el dibujo y en la domesticación del mouse que (maldito sea!) ha abierto durante un instante una caja negra de cuestiones técnicas cuando el movimiento de la mano no se transmite fielmente al cursor.

Lo que pasa en un “cadáver exquisito”, en una sesión con Wikipool, en la evolución de la imagen de Glyphiti o en el redactado de un artículo de la Wikipedia tiene que ver con las interacciones locales de los participantes condicionadas por el bagaje que cada cual lleva detrás, junto con las condiciones que marcan la experiencia, relacionadas con las tecnologías e instituciones enroladas y movilizadas en el proceso. Cada vez que esto se da es diferente y es así como se transforman y se propaga, en menor o mayor grado la tecnología, las prácticas o las formas de organización social. Tomar conciencia y adoptar una actitud autoreflexiva nos puede ayudar a tomar decisiones, para dejarnos llevar o intentar modificar la corriente.

Empaquetar algunos procesos en cajas negras nos ayuda a afrontar situaciones sin que su complejidad nos rebase. Pero las cajas negras acostumbran a consolidarse y ser cada vez más difíciles de abrir. Acostumbrarnos a “descajanegrizar” es también una actividad sana que nos ayuda a no dar nada por hecho y nos permite pensar otras opciones posibles. Si estamos pensando en fomentar la diversificación y enriquecer las posibilidades de experimentación en torno a la creación colectiva, esta será una práctica a tener presente.

¿Jugamos?

Hans-Georg Gadamer pone un ejemplo para explicar el aspecto lúdico de la experiencia artística (GADAMER 1991:68). Un niño lanza una pelota y se pone a sí mismo la norma que bote tres veces. Si lo consigue se siente satisfecho. Así muestra como al jugar aparezco ante mí mismo como espectador. El juego es a la vez la acción y la interpretación de la acción. La imagen simétrica de esto es que el espectador (del juego o de la actividad artística) aparece ante sí mismo como jugador-artista en cuanto que la obra no se completa sin la interpretación.

Cuando integramos la interpretación en la construcción de la obra esta se hace colectiva. Por un lado porque los espectadores suelen ser potencialmente muchos. De la otra porque acostumbran a compartir y confrontar puntos de vista haciendo evolucionar esta interpretación. El ready-made nos presenta una situación donde la acción se hace pequeña y todo el peso de la obra queda junto a la interpretación. No es necesaria una intervención directa sobre un objeto para poner en marcha el remolino de interpretaciones. La obra abierta deja que el papel activo del espectador no se limite a la interpretación y pueda pasar a la acción. Entonces ya no tiene sentido hablar solo de espectador sino de participante. La obra deja de ser objeto para observar y pasa a ser una propuesta para actuar, un conjunto de constricciones, unas reglas del juego, una invitación a jugar.

Bajo estos parámetros quien fija o controla las reglas tiene importancia, pero una importancia relativa si lo que queremos es jugar. Lo que me parece importante señalar es que un artista que supuestamente define las condiciones de la experiencia en una actividad artística participativa tampoco define totalmente las reglas. Estas pueden venir condicionadas por una serie de constricciones cajanegrizadas, además que pueden ser transformadas por la superposición de reglas informales, fruto de la interacción de los participantes.

La creación colectiva en un contexto de red

En los últimos años el número de wikipedistas incorporados a la tarea de crear una enciclopedia ha ido creciendo. Los participantes en esta tarea han sido atraídos por la obra que se estaba creando y por la manera en que se estaba haciendo (las reglas del juego), con el sustrato político e ideológico sujeto a interpretaciones que esta conlleva. Los conflictos y la misma actividad colaborativa han hecho emerger nuevas reglas, primero informales y después consensuadas y consolidadas por la comunidad (y en algunos casos por su fijación en el software).

En un contexto de red la transformación por el uso es el pan de cada día. Cuando las mismas tecnologías son apropiadas por colectivos diferentes el aprovechamiento de sus recursos es también diferente. Y esta actividad de los usuarios empuja de manera directa o indirecta el desarrollo de la tecnología en una dirección u otra.

La apropiación de las redes digitales como territorio de trabajo desde la tradición de la práctica y el pensamiento artísticos ha dado lugar a algunas propuestas y experimentos interesantes en relación con la creación colectiva. Participando en Glyphiti, FreakMachine u otros proyectos de net.art podemos explorar las potencialidades de sus propuestas, ver como las diferentes maneras de poner en conjunto las contribuciones pueden influir en los resultados y experimentar dinámicas de confrontación, conflicto o colaboración con los demás participantes.

Pero si hablamos de creación colectiva en un contexto de red, merece la pena prestar atención a los cambios que está suponiendo la expansión del copyleft y la forma como se está desarrollando lo que se conoce como web 2.0. El copyleft es una forma de regular el ejercicio de los derechos sobre una “obra” que se inscribe en los contextos jurídicos sujetos al Convenio de Berna15 subvirtiendo la tendencia hacia una protección de derechos restrictiva. A grandes rasgos, una licencia copyleft garantiza el derecho del usuario a distribuir y modificar la obra siempre que mantenga las copias y obras derivadas bajo las mismas condiciones. Esta forma de regulación también la podemos entender como un modelo de creación colectiva a partir de la acumulación de aportaciones a través de obras derivadas; cada nueva “versión” de la obra puede incorporar nuevos autores. Es lo que pasa en el desarrollo de software. La suma de copyleft e internet ha hecho posible el agrupamiento de comunidades de programadores a partir de proyectos que van evolucionando y mejorando a través del trabajo colectivo regulado por la licencia GPL. El ejemplo del copyleft en el desarrollo de software ha impulsado su uso en otros ámbitos de la creación, poniendo en crisis el modelo basado en la restricción de derechos de copia y modificación. El debate entorno al copyleft hace emerger las contradicciones de los circuitos artísticos, no solo por el debate en torno a la autoría, sino porque en estos tradicionalmente se venera la originalidad y se valora muy poco la propagación, variación o mejora de un trabajo ya realizado. Si esta inercia no se cuestiona, la experimentación en este ámbito corre el peligro de estancarse en lugar de generar nuevas propuestas y reformulaciones.

La (discutida) expresión web 2.0 16 se refiere a un conjunto de nuevos “servicios” basados en internet que tendrían en común, entre otras cosas, el aprovechamiento de la colaboración entre los usuarios. Un ejemplo que se da son los wikis. Pero otro son los sistemas basados en folksonomías como flickr 17 donde el etiquetado con palabras clave de aquello que registra el usuario (foto) para ser compartido en el sistema, es después utilizado por los mecanismos de indexación y búsqueda. La paradoja es que este trabajo personal está generando, casi automáticamente, un recurso colectivo y que a la vez el control de este suele estar concentrado en unas pocas corporaciones (Google y Yahoo principalmente18).

Los sistemas que utilizan mecanismos automatizados y lo que hemos llamado protocolos de ensamblaje tienden a minimizar los ámbitos de discusión, deliberación y toma colectiva de decisiones. En algunos casos la percepción que se está formando parte de algo colectivo prácticamente podría desaparecer. Esto nos plantea la duda del papel que puede jugar la conciencia de estar participando en los procesos de creación colectiva y qué cambia cuando el hecho de estar participando queda fuera de la experiencia de quien participa.

Hay un gran potencial por explorar y desarrollar la creación colectiva en un contexto de red, pero no nos podemos quedar en la superficie, hace falta que intentamos reflexionar sobre las condiciones de la experiencia, las características de los sistemas implicados y las cuestiones políticas y sociales que derivan de ello. Y hay que hacerlo teniendo en cuenta que, poniendo en común y discutiendo las interpretaciones, estamos modelando estas experiencias y fertilizando el terreno por el germinado de nuevas propuestas.

 

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Siguiente texto de la serie: Arcilla, una invitación a enfangarse

Fecha prevista de publicación: 29 de noviembre de 2021.

 

 

Publicación conjunta

Este texto se publica simultáneamente en las webs de les cooperativas
femProcomuns y Col·lectivaT

Con el apoyo del Institut Ramon Llull

Institut Ramon Llull

Si quieres republicarlo en cualquiera de los idiomas en los que está o traducirlo a otras lenguas, ponte en contacto con nosotros.

 

 

 

Bibliografía

  • GADAMER, Hans-Georg. La actualidad de lo bello. El arte como juego, símbolo y fiesta. Editorial Paidós/ICE-UAB, Barcelona, 1991.
  • LATOUR, Bruno. De la mediación técnica: filosofía, sociología, genealogía en DOMENEC, M. & TIRADO, F.J. (editores) Sociología simétrica. Editorial Gedisa, Barcelona, 1998.

 

Notas

1. “Qué entendemos por creación colectiva?” es una pregunta interesante que no responderé aquí. No obsesionarnos en responderla fue útil en el proceso del GERMINADOR para poder recoger una amplia variedad de propuestas que intuíamos que podían estar relacionadas.

2. La definición de escenarios de interacción, escenarios de usuario o casos de uso (en inglés interaction scenario o user cases) es una técnica definida por Alan Cooper y utilizada en diseño de interacción donde se narra una situación ficticia en la cual una persona hace uso de un sistema interactivo como si fuera un caso real. Esta técnica está pensada para centrar la atención en el usuario en lugar de centrarla en el productor, el diseñador o las cuestiones tecnológicas. Aquí se usa para recrear en el lector la experiencia subjetiva de las situaciones donde se da la creación colectiva.

3. La web www.freakmachine.co.uk dejó de estar operativa en el año 2017.

4. Este y el resto de relatos que dibujan escenarios de interacción, son una ficción reconstruida a partir de la experiencia de uso y del conocimiento de las características del programa, en algunos casos a partir de una observación participante en el marco de una investigación de tipo etnográfico. Las situaciones descritas tienen una relación con experiencias vividas pero no corresponden exactamente, se han reconstruido con el objetivo de mostrar las características que se quieren presentar.

7. En el año 1960 Raymond Queneau y Françoise le Lyonnais crean el OULIPO (Ouvroir de Littérature Potentielle, u Obrador de Literatura Potencial) como un grupo de escritores interesados en explorar el potencial de la creación literaria a través del auto-imposición de constricciones que abren puertas a la imaginación. Web oficial del OULIPO: http://www.oulipo.net

8. Se utilizan dos parámetros para identificar las características de un bien: si puede ser excluible (cuando se impide o se puede impedir que alguien lo utilice) y si puede generar rivalidad o competencia (cuando su uso por parte de alguien reduce el bien disponible). Un bien público sería aquel que no es excluible y no genera rivalidad. Los contenidos de la Wikipedia, como cualquier publicación digital, no disminuyen cuando alguien hace uso. Y al ser bajo licencia copyleft no son excluibles.

9. Una descripción del funcionamiento basado en la estructura de capas de cebolla en los proyectos de desarrollo de software libre se puede encontrar en: Ruben van Wendel de Joode, J. A. de Bruijn, i M. J. G. van Eeten. Protecting the Virtual Commons: Self-Organizing Open Source Communities and Innovative Intellectual Property Regimes. Asser Press: The Hague, 2003, pàgs 18-19. Disponible en línia a: https://flosshub.org/62

10. El Palo Alto Research Center (PARC) fue creado en 1970 por Xerox Corp. Durante los años setenta se desarrollaron algunas de las tecnologías y conceptos claves en el desarrollo posterior de la informática personal como la interfaz gráfica de usuario basada en ventanas, iconos, menús y cursor; el mouse; la tecnología de red local ethernet o la programación orientada a objeto.

11. Entre 1971 y 1972 Ray Tomlinson, que trabajaba en el proyecto ARPANET para la empresa Bolt Beranek and Newman (BBN) creó el programa SNDMSG que permitía transferir un mensaje a un ordenador remoto.

12. Entre 1989 y 1991 Tim Berners Lee diseñó y desarrolló los programas y protocolos que configuran la Wold Wide Web en el CERN (Centro Europeo de Investigación Nuclear), situado en Ginebra (Suiza). El centro era entonces el principal nodo de internet en Europa.

13. La Fundación Mozilla apoya varios proyectos de software libre vinculados a internet. Web oficial: http://www.mozilla.org

14. La metáfora de la caja negra se utiliza en las ciencias sociales para referirse a una tecnología o sistema del cual no conocemos el funcionamiento. Conocemos lo que entra y lo que sale pero los procesos que se dan entremedias los ignoramos o no les prestamos atención. Las cajas negras a menudo se abren (a veces inesperada e inoportunamente) cuando aparece un “problema técnico”. Pero más allá del carácter subalterno que esto sugeriría las cajas negras suelen contener fuerzas sociales y políticas que modelan nuestras prácticas. He tomado el concepto de “caja negra” del artículo de Bruno Latour mencionado en el texto.

15. La mayoría de países están acogidos al Convenio de Berna creado en 1886 y actualizado en 1979 que otorga protección en los estados firmantes a la obra originada en uno de ellos. También establece protecciones mínimas que se conceden al autor e incluye los derechos morales (que el autor conserva incluso cediendo los patrimoniales). La regulación de los derechos de explotación a través del copyright se basa en las legislaciones derivadas de este convenio. También el uso “creativo” que hace el copyleft para garantizar los derechos del usuario parte del mismo marco jurídico.

16. El concepto Web 2.0 es presentado por Tim O’Reilly y John Battelle en una conferencia en octubre de 2004 y en el artículo posterior: O’REILLY, Tim O’Reilly “What Is Web 2.0 Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software” 30-9-2005. https://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html

17Flikr.com ofrece la posibilidad de álbum de fotos online. Mientras se crean álbumes personales se está creando un fondo fotográfico compartido con las imágenes que los usuarios deciden hacer de acceso público. Las palabras clave que se ponen para definir las fotografías sirven como sistema de búsqueda. En marzo de 2005 fue adquirido por Yahoo.

18. En 2021 el control de los servicios de internet se concentra en manos de un grupo de corporaciones conocidas como GAFAM, por las siglas de Google, Apple, Facebook, Amazon y Microsoft.