This post is also available in: Català (Catalán) English (Inglés)
Arcilla, semillas y código fuente. Tres textos (3/3).
Presentamos tres textos sobre creación colectiva y apropiación tecnológica escritos por el colectivo artístico TAG Taller d’Intangibles entre 2006 y 2012. Los recuperamos como aportaciones que invitan a la reflexión y al debate sobre la tecnología, la creación artística colectiva, la autoridad de la autoría y la apropiación tecnológica y creativa.
El TAG Taller de Intangibles es un colectivo artístico creado en 1996 y que, especialmente en el periodo mencionado, combinó la práctica artística con la investigación, la reflexión sobre la propia práctica y la producción escrita.
El contexto sociopolítico de estos textos es el de la crisis del 2008, las primaveras árabes y los movimientos del 15M y Occupy; es posterior al movimiento contra las guerras del Golfo, a las primeras oleadas del net.art experimental, la emergencia de los sistemas wiki, la web 2.0 y las plataformas «colaborativas».
Este tercer texto conecta algunas reflexiones sobre la creación colectiva con la apropiación tecnológica. Explora las características fijadas en el diseño de los artefactos y su apropiación y redefinición en las prácticas de uso. Retoma las reflexiones de Arcilla para situar la creación tecnológica en un proceso donde nunca se parte de cero y dónde siempre es posible hackear a partir de conocimientos parciales.
Creación colectiva y apropiación tecnológica.
Jaume Ferrer Rosera y David Gómez Fontanills. Mayo 2012. TAG Taller d’Intangibles · enlloc.net.
Versión 1.2 – 2021 · Licencia: Creative Commons 3.0 Atribució Compartir Igual
Publicado originariamente en el libro resultante de las V Jornadas Internacionales «Innovaciones Artísticas y Nuevos Medios: Conservación, Redes y Tecnociencia» que tuvieron lugar en mayo de 2012 en la Universitat de Barcelona organizadas por el Grupo de Investigación «Arte, Arquitectura y Sociedad Digital»
Un bloque de arcilla se mantiene húmedo sobre una mesa. Algunas personas que pasan se avienen a enfangarse y a moldearla. Pasan otras personas que se miran e interpretan lo que estas han modelado, algunas lo comentan. Algunas de ellas también se enfangan las manos modelando el bloque de arcilla. La escultura cambia con la sucesión de intervenciones. Fluye también la diversidad de interpretaciones, compartidas o no.
Una pieza de acero manufacturada: una llanta para la rueda de un coche. Una pieza perfeccionada en décadas de ingeniería y diseño industrial. Ahora está fijada a la pared de un jardín donde sostiene enrollada la manguera de agua. El objeto diseñado para sujetar el neumàtic tiene la forma adecuada para dejar la manguera bien guardada después de regar. Algunas personas se dieron cuenta, reinterpretaron el objeto y lo reapropiaron para un uso diferente. Y la práctica de enrollar mangueras en llantas de coche se ha extendido hasta hacerse habitual.
Después de haber estado estudiando y trabajando en diferentes proyectos en internet orientados a la creación de contenidos entre múltiples participantes (Gómez, 2004; Ferrer, 2004; ; Gómez, 2006; Ferrer, 2006; Gómez, 2007), desde el colectivo TAG Taller de Intangibles desplazamos y ampliamos nuestro interés hacia las formas de reutilización y reapropiación de la tecnología en un sentido amplio, ya fuera en red, de forma digital o analógica. Nos fascina especialmente la promesa de empoderamiento que plantean las diversas modalidades de hacking que podemos observar. La capacidad de la gente de reinventar las cosas, de transgredir su dictado y finalidades originales, y de contribuir así a la emergencia de nuevos órdenes co-construidos entre quienes han modelado las características de un artefacto hasta ponerlo en circulación y aquellos que lo han transformado a partir de su uso .
En el mundo físico parece fácil reutilizar y modificar objetos, reinventar herramientas. Los artefactos tangibles están al alcance, sus límites vienen impuestos solo por la física de los materiales y por los principios de la mecánica. Simplemente aprovechando las características podemos dar un uso diferente a un objeto, como es el caso de la llanta de coche. Y todo el mundo con sus manos, algunas herramientas básicas de propósito general y unas cuántas nociones de bricolaje puede hacer un hack y convertir una botella en un embudo o en una luz, por ejemplo. Alguien que haya aprendido a soldar puede reconvertir la llanta de coche en una barbacoa, añadiendo algunos hierros que hagan de patas y de parrilla. A través del proyecto “HKp Hacks por doquier” hemos documentado varios ejemplos para mostrar esta capacidad que tenemos de apropiarnos creativamente de las cosas y que la dinámica del consumo pasivo a menudo nos la hace pasar por alto. Quizás las cosas se complican con los artefactos de mecánica compleja o electrónicos. Y se complican al menos por dos motivos: en primer lugar hacen falta conocimientos y habilidades para entenderlos, manipularlos y modificarlos; en segundo lugar a menudo los fabricantes los diseñan de forma que su funcionamiento sea opaco, dificultando la eventual manipulación o poniendo normas y advertencias para impedirla.
Pasa algo muy similar con los “artefactos de software”. A menudo nos hemos encontrado que las personas participantes en las diversas experiencias de creación colectiva en red que observábamos se limitaban a trabajar en la capa de uso, de creación de contenidos, pero dejaban intacta la capa de software que sustentaba la experiencia. Esta capa hacía posible la experiencia en un doble sentido: proporcionaba el entorno a trabajo y al mismo tiempo, y precisamente por eso, fijaba los límites de las formas admisibles de uso, de trabajo y de colaboración. En comparación con las posibilidades de modificación que ofrecen algunos artefactos físicos, parecía que este tipo de entornos en red se resistían a ser reapropiados creativamente y limitaban el fenómeno de la creación colectiva a los contenidos creados más que no al mismo sistema de reglas de creación de contenidos. Las reglas del juego, más allá de una convención compartida por las jugadoras, estarían inscritas en la tecnología que lo hace posible.
No es una cuestión trivial. El hecho que la creación en red se dé dentro de unos entornos de trabajo tecnológicamente mediados plantea la existencia de una finalidad y de unas condiciones que son previas a la experiencia estética de las participantes. Esto dibuja un modelo lineal según el cual primero la persona con el rol de autora (artista, programadora, diseñadora…) define las condiciones de experiencia y después las personas participantes interaccionan bajo estas condiciones. A pesar de que la interacción entre las participantes puede hacer emerger propiedades del sistema no previstas por la autora, la experiencia se desarrolla en líneas generales según los límites fijados por el mismo diseño, el cual define lo que en términos de complejidad de sistemas Kauffman denomina “aquello adyacentemente posible” (Kauffman, 2000). Es decir, restringe las posibilidades de creación a un conjunto finito. En el campo de la creación artística la decisión sobre la delimitación de este conjunto suele recaer en la persona o equipo artístico que impulsa y dinamiza el proyecto de producción de la en torno a creación. El mismo análisis y desarrollo del entorno consisten en la delimitación del conjunto de usos posibles. En este sentido lo podemos equiparar al proceso oulipiano [*] de definición de unas reglas previas que limitan y estimulan a la vez la experiencia de escritura creativa. Estos entornos siguen un proceso lineal en el sentido que implican un antes y uno después, y esta linealidad se traduce en una capacidad de control desigual sobre la experiencia de uso posterior. Las participantes no podrán nunca escapar totalmente a este control, por más que inventen usos no previstos. Como mucho podrán condicionar los cambios que las diseñadoras introduzcan en futuras versiones.
Ciertamente el software libre permite la replicación y reprogramación. También el hardware libre y la ingeniería abierta permiten conocer y modificar los artefactos tecnológicos. Esto hace desaparecer una de las trabas a la apropiación creativa que hemos citado más arriba. Pero se mantiene la dificultad que todas las persones participantes puedan adquirir unos conocimientos y habilidades suficientes para hacer modificaciones. La mayor parte son creadoras de contenidos, no programadoras, y no disponen de los conocimientos necesarios ni de la disponibilidad para hacer un hack. También encontramos otras trabas relacionadas en cómo se está proporcionando la infraestructura tecnológica, en primer lugar replicar un entorno en otro servidor no modifica la experiencia que se sigue proporcionando desde el servidor original, que a menudo incluye una base de datos con la acumulación de contenidos generados durante el uso. Y en segundo lugar reprogramar implica dejar de usar para poder tener acceso y alterar partes críticas del sistema, tarea que puede estar reservada solo a las administradoras, y que, en todo caso, puede comportar el peligro de hacer inservible el sistema o de interrumpir la experiencia por un error que, en lugar de alterar el funcionamiento, lo impida.
“Arcilla” nació como una propuesta teórica y a la vez como un experimento de literalidad (Gómez y Ferrer, 2006). Pretendíamos formular una pregunta ingenua que ayudara a evidenciar que la capa tecnológica juega un papel clave en la experiencia de creación colectiva en red. Básicamente nos preguntamos si sería posible diseñar un entorno de trabajo multiusuario en red que las participantes pudieran reprogramar durante su uso, es decir, si sería posible la existencia de una herramienta diseñada de forma que sus usuarias habituales pudieran alterar completamente la finalidad y las reglas, no solo el producto resultante. ¿Qué características tendría que tener este entorno a trabajo? En primer lugar, como ya hemos dicho, que fuera reprogramable mientras fuera usado, y también que la programación fuera fácil para cualquier participante, que fuera robusto a pesar de los cambios y que fuera distribuido para garantizar un control descentralizado.
Cuando intentábamos imaginar como podría ser este entorno a menudo usábamos la metáfora de la arcilla. Comparado con un entorno basado en software, un bloque de arcilla proporciona una extraordinaria robustez y simplicidad que lo hacen enormemente moldeable, tanto como para que cada participante pueda transformarlo sometiéndose a reglas o finalidades concretas, y también para que quienes vengan detrás decidan si contribuir a aquello que ya está construido o bien rehacerlo todo de arriba a abajo, sin necesidad de administración, ni mantenimiento, ni conocimientos expertos más allá de procurar conservar la arcilla húmeda, de no disgregarla, de no contaminarla con cargas que la hagan no moldeable o de no cocerla dentro de un horno. Incluso, aunque pase años olvidada criando polvo, la arcilla no deviene obsoleta, basta con sumergirla en agua para que vuelva a ser moldeable.
Reivindicando nuestra trayectoria híbrida de investigación artística y teórica, y siente fieles a nuestro interés por la tecnología más allá de la distinción entre mundo analógico y digital, con “Arcilla-entre-manos” decidimos reproducir la metáfora literalmente, exponiendo varios días seguidos un bloque de arcilla a la manipulación anónima en dos acontecimientos: un festival artístico y un hackmeeting. Ambas experiencias nos ayudaron a entender mejor qué es uno entorno a creación colectiva, cuáles son sus límites, debilidades y fortalezas. Y que cada propuesta tiene sus características concretas que influyen en la dinámica que se genera. En el caso de “Arcilla-entre-manos” podríamos considerar que es una obra abierta en el sentido en que todo el mundo puede participar, además es una obra en proceso porque no hay un resultado definitivo y, finalmente, que este proceso es abierto porque en todo momento es público para todo el mundo (a diferencia otras propuestas de creación colectiva, como puede ser el cadáver exquisito surrealista, que precisamente se basan en no conocer la intervención de los otros hasta que se obtiene un resultado final sorprendente donde encajan todas las contribuciones). Las personas que ya han decidido enfangarse los dedos se enfrentan a lo que ya está hecho y, de una manera u otra, lo tienen en cuenta, sea para moldear siguiendo una línea (formal, temática) que alguien ha abierto antes, sea para deshacerlo dándole una orientación diferente completamente nueva. Hay, pues, una dinámica de diálogo/controversia entre las intervenciones sucesivas y un condicionante “histórico” sobre la evolución de la obra. La plasticidad de la arcilla es la base mínima que delimita lo que se puede hacer.
La propuesta teórica “Arcilla” de un sistema tecnológico con una robustez similar al bloque de arcilla remarca el papel que juega la capa del software como fijadora de reglas implícitas, y a consecuencia de esto revela la existencia de una jerarquía de realidades y de personas. Simplificando, podríamos decir que en muchos casos quienes diseña/programa el entorno es una creadora de bajo nivel, con bastante poder para determinar las posibilidades del sistema, creadora que a menudo resulta legitimada en el ámbito artístico como ‘autora’ de la experiencia creativa en cuanto que ‘autora’ (con nombre propio, trayectoria artística y discurso) de la propuesta de entorno. En cambio, quien usa aportando/modificando contenidos es una creadora de alto nivel, a menudo anónima y por lo tanto sin reconocimiento artístico, con un pasado limitado a su papel como miembro de una comunidad. Mientras que las programadoras/diseñadoras disfrutan de una identidad humana y del derecho a obtener reconocimiento en la vida que existe más allá del entorno, las simples usuarias del entorno, por el contrario, a menudo como mucho llegan a construir una identidad limitada en la vida dentro del mismo entorno. Los particulares mecanismos para obtener legitimidad dentro del mundo del arte, con su preferencia por las historias con nombres propios, juegan aquí un papel clave, pero también la forma como se construye el relato de la cultura en general, que tiende a relegar en el anonimato el esfuerzo colectivo y a explicar y clasificar el mundo en términos de iniciativas particulares.
“Arcilla” nos ayuda a cuestionar este modelo. Una forma de entender el problema es considerar la cuestión de la plasticidad. En cierto modo podríamos decir que un bloque de arcilla tiene mucha más plasticidad que una herramienta basada en software, y que esta plasticidad contamina a las personas que se relacionan, impregnando colateralmente sus relaciones sociales. Con “Arcilla” propusimos dos formas de mejorar la plasticidad en un sistema basado en software, las llamamos “aproximación conservadora” y “aproximación radical”. La aproximación conservadora consistiría a construir el entorno dentro de un entorno más grande de carácter más general, siguiendo el concepto de la caja de arena escolar (en catalán “sorral”, en inglés “sandbox”). Esta caja de arena actuaría como capa de uso y reprogramación inicialmente orientada en un conjunto concreto de los posibles, por debajo de la cual una segunda capa de propósito más general aseguraría que, a pesar de los cambios, se mantuvieran unas características básicas de funcionalidad que permitieran seguir usando/reprogramando de forma colectiva. La aproximación radical, en cambio, implicaría que las usuarias disfrutaran de acceso a la totalidad del entorno, de forma que potencialmente se podrían introducir suficientes cambios porque incluso dejara de ser un entorno a creación colectiva reprogramable por el uso (y esto plantea la cuestión de la relación entre la acción individual y la acción colectiva, si una puede impedir la otra). Hasta qué punto ambas aproximaciones son factibles o no es algo que dejamos abierto para debatir.
Otra forma de entender el problema sería considerar la misma naturaleza del software. ¿Qué es esta cosa mágica, sutil y a la vez poderosa, que hace posible la existencia de las herramientas digitales? ¿Y porque no tiene equivaliendo en el mundo físico? Programar es una alquimia prodigiosa con la cual podemos animar objetos y dotarlos de interactividad (Turkle, 1995), que es practicada solo por las personas conocedoras del arte del código. Las personas iniciadas tienen acceso a partes del misterio que están vetadas al resto de mortales no-alfabetizados en la programación. Saber programar establece una barrera evidente, pero con el conocimiento no es suficiente, además hace falta intencionalidad y oportunidad. Por más que se conozca un lenguaje y que se tenga acceso al código fuente, hay que disponer del tiempo necesario para estudiarlo y esto está condicionado por la forma como establecemos prioridades en nuestra agenda, por cómo organizamos nuestra vida más allá del código. Además, el mismo marco tecnológico y conceptual en que tiene lugar el desarrollo existe y funciona gracias a la existencia previa de otras capas más profundas en las cuales han estado trabajando comunidades de desarrolladoras y artistas previamente, que se extiende a través del corpus de conocimiento y de las propuestas artísticas y tecnológicas desarrolladas con anterioridad o bien, según el caso, que van creciendo de forma paralela. Respondiendo a la pregunta “qué es un entorno a creación colectiva?” quizás llegaríamos a la misma respuesta que dio Ingold cuando se preguntó “qué es un árbol?”. Podríamos afirmar que no es un objeto concreto y delimitado sino un nudo formado por hilos que se extienden más allá y que se enredan formando otros nudos (Ingold, 2008). En cierto modo las autoras de estos entornos no serían nada más que usuarias de una capa de más bajo nivel y más extensa que habría posibilitado sus propuestas artísticas y sus soluciones tecnológicas. Usuarias con capacidad para modificar. Si enmarcamos la mirada en esta capa quizás sí que podemos ver un proceso de apropiaciones y re-apropiaciones creativas similares a las que podemos observar en la modificación de artefactos cotidianos: personas que no conocen a fondo el funcionamiento de una cosa, pero que conocen bastante para cambiarle el uso. Conocimientos parciales, pero que posibilitan intervenir, trastear, hacer un hack.
Cuando formulamos “Arcilla” partíamos de dos constataciones que saltan a la vista por poco que observemos nuestro mundo, la primera es que es muy difícil vivir experiencias no mediadas en mayor o menor medida por la tecnología. Como una capa de film para envolver alimentos, la tecnología, y especialmente el software, está por todas partes, envolviéndonos, interponiéndose entre nosotros y el resto del mundo, y de tan envuelta cómo está constituye la esencia de muchas de las cosas que nos rodean (Manovich, 2008). La segunda es que no es posible crear o vivir experiencias de forma 100% individuales. Las personas somos así, percibimos, entendemos y sentimos a través de lo que han percibido, entendido y sentido otros personas antes que nosotros y lo hacemos compartiéndolo con otras personas que lo hacen al mismo tiempo que nosotros y que también nos influyen. Quizás sí que, como escribió Joseph Conrad, “vivimos igual que soñamos, en solitario”, pero en todo caso soñamos y vivimos a través de los sueños y de las vidas de otras personas. Es por eso que las implicaciones conceptuales de “Arcilla” van mucho más allá de los entornos de creación colectiva en red y apuntan a una revisión más profunda de lo que entendemos por ‘creación’, lo que entendemos por ‘colectiva’ y lo que entendemos por ‘en red’. Y que las reflexiones que plantea “Arcilla” se enriquecen si las ponemos en intersección con las que plantea la observación de varios ejemplos de apropiación creativa de los usuarios. Porque hacen más nítido que el diseño (del artefacto o de la propuesta participativa) condiciona y pone límites (a su uso o experiencia); que aun así pueden salir propiedades emergentes no previstas; que los conocimientos y habilidades (aunque sean parciales) de las usuarias o participantes incrementan las posibilidades de intervención; y que el mismo diseño “inicial” no es algo que partió de cero sino que estaba condicionado por otras capas y estratos tecnológicos y/o culturales anteriores y paralelos.
Debate sobre este texto en la categoría
“Artec” del Ágora de CommonsCloud
(para participar en el debate registrate antes)
Publicación conjunta
Este texto se publica simultáneamente en las webs de les cooperativas
femProcomuns y Col·lectivaT
Con el apoyo del Institut Ramon Llull
Si quieres republicarlo en cualquiera de los idiomas en los que está o traducirlo a otras lenguas, ponte en contacto con nosotros.
Notas
[*]. En el año 1960 Raymond Queneau y Françoise le Lyonnais crean el OULIPO (Ouvroir de Littérature Potentielle, u Obrador de Literatura Potencial) como un grupo de escritores interesados en explorar el potencial de la creación literaria a través del auto-imposición de constricciones que abren puertas a la imaginación. Web oficial del OULIPO: http://www.oulipo.net
Bibliografía
- Ferrer, J., 2004, “Sistemes cooperatius i de creació col.lectiva en xarxa: conflicte, competència i cooperació entre persones, eines automatitzades i agents de software”
- Gómez, D., 2004, “Sistemes de creació col.lectiva en xarxa: cooperació i conflicte; regles formals i informals”
- Gómez, D., 2006 “Traços CCCX. Una aproximació etnogràfica a les pràctiques de creació col·lectiva i la cooperació en xarxa”. Tesina DEA-UOC
- Ferrer, J., 2006 “Editcool i Glyphiti: Una aproximació etnogràfica a la creació col·laborativa en xarxa” Tesina DEA-UOC
- Ingold, T., 2008, “Bringing things to life: Creative entanglements in a world of materials”, University of Aberdeen
- Manovich, L., 2008, “Software takes command”
- Turckle, S., 1995, “Life on the screen”, Simon and Schuster, New York
- Kauffman, S., 2000, “Investigations”, Oxford University Press, Oxford
Ver también
Artículos anteriores de la serie “Arcilla, semillas y código fuente”: